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FOR HONOR Ubisoft Connect

FOR HONOR

Hinterlasse einen Pfad der Zerstörung auf den Schlachtfeldern von For Honor. Wähle deinen Krieger aus einer Vielzahl tapferer Ritter, brutaler Wikinger und tödlicher Samurai.

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23. Februar 2017 – TomGPGP Team

Gamesplanet-Interview mit den Entwicklern von For Honor

For Honor ist einer der bedeutendsten Titel des Jahres. Und weil der so bedeutend ist, konnten wir die Füße nicht still halten und haben den Entwickler zum Interview gebeten. Gesprochen haben wir über den jetzigen Zustand des Spiels, die unterschiedlichen Spielmodi, das Matchmaking-System und über die Pläne für die Zukunft des Spiels.

Das Entwickler-Interview führten wir mit Roman Campos Oriola, dem Game Director hinter For Honor.

Gamesplanet: Wer bei For Honor einsteigt, kriegt zunächst mal ordentlich was auf die Haube. Die doch sehr komplexe Bedienung überfordert so manchen Anfänger. Wie schätzt ihr die Lernkurve von For Honor ein? Braucht es wirklich so lang, alle Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Klassen zu entdecken?

Oriola: Unsere grundlegende Gameplay-Innovation, das “Art of Battle”, gewährt Spielern die volle Kontrolle über alle Helden-Bewegungen auf dem Schlachtfeld. Das ist in der Form wirklich einzigartig und im Gegensatz zu den Erwartungen der Leute einfach zu erlernen.

Spieler werden nach dem Spielstart direkt durch ein Tutorial geführt, die mit den grundlegenden Bedienmanövern vertraut macht. Auch der Story-Modus wartet mit Tutorial-Elementen auf. Außerdem ist es möglich, alle Mehrspieler-Modi auch gegen KI-Bots zu spielen – für neue Spieler ist das ein guter Weg, sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

Aber natürlich ist For Honor darauf ausgelegt, Skills zu fordern. Ein Spiel, in dem jeder Fehler den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmacht und jeder Tod den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. Jeder unserer 12 Helden verfügt über ein einzigartiges Waffen-Set, individuelle Kampftechniken, Animationen und Fortschrittsverzweigungen. Die Möglichkeit, Angriffe abzuwehren, endet nicht bei gewöhnlichen Schildhaltungen. Das Kern-Gameplay umfasst Ausweichmanöver, Verteidigungsbrecher, Würfe … wir haben hier also eine spielerische Tiefe.

Gamesplanet: Inwiefern regelt das Matchmaking-System, dass neue Spieler nicht übermäßig oft mit Pro-Spielern konfrontiert werden?

Oriola: “Skill” ist einer der Soft-Parameter, die ins Matchmaking einfließen. Wir versuchen immer, Spieler mit gleichem Skill-Level aufeinander loszulassen. Der Parameter wird im Laufe der Zeit gelockert, um einen moderaten Ausgleich zwischen dem Skill-Balancing und der Matchmaking-Dauer zu finden.

Gamesplanet: Habt ihr ein Auge auf dem Balancing? Stellt ihr auch nach Release sicher, dass die Klassen untereinander ausbalanciert sind?

Oriola: Selbstverständlich haben wir das Balancing ständig im Blick. Wir haben bereits während der Beta-Phasen ins Balancing eingegriffen und haben auch das Feedback der Spieler jetzt nach Release im Auge, so dass wir die bestmögliche Balance unter den Helden gewährleisten können. Ein Beispiel: Das effektive Ausweichverhalten von hochstufigen Orochis mussten wir nach der Closed Alpha anpassen, um einem Missbrauch vorzubeugen.

Gamesplanet: Zum jetzigen Zeitpunkt haben wir drei Fraktionen, die Samurai, Ritter und die Wikinger. Werden die Reihen bald vergrößert, vielleicht mit einer Art Piraten-Klasse?

Oriola: Aktuell liegt der Fokus klar auf diesen drei Fraktionen. Wir glauben, dass wir noch eine Menge mehr in diese Fantasy-Welt bringen können. Ritter, Wikinger und die Samurai stehen für großartige Krieger-Legenden und nach dem zu urteilen, was wir bis jetzt gesehen haben, fühlen sich Spieler auf Anhieb einer Fraktion zugehörig. Aber wer weiß schon, was die Zukunft bringen wird.

Gamesplanet: Was waren die Inspirationsquellen bei der Entwicklung von For Honor? Gibt es dazu eine Hintergrundgeschichte?

Oriola: Was die Inspirationen anbelangt, wollten wir nie ein historisch akurates Spiel erschaffen. Ritter, Wikinger und Samurai haben nie gegeneinander auf nur einem Schlachtfeld gekämpft. Aber natürlich haben wir uns sehr der Kunst, Architektur und den Wertevorstellungen der drei Fraktionen gewidmet. Sowohl in geschichtlicher, als auch in popkultureller Hinsicht.

Gamesplanet: For Honor ist vor allem hinsichtlich der Mehrspieler-Modi ein Fest für Online-Kombatanten, hat aber auch eine Einzelspieler-Kampagne. Was könnt ihr uns mit eigenen Worten darüber erzählen?

Oriola: Unser Story-Modus erzählt die Geschichte von Kriegern, die einige Jahre vor den Ereignissen aus den Mehrspieler-Modi stattgefunden hat. Einige Tausend Jahre nachdem eine Katastrophe die Welten von Rittern, Samurais und Wikingern zerstörte, haben sich wackere Kämpfer aufgerappelt und zu alter Stärke gefunden. Jede Fraktion hat die Macht, die anderen Fraktionen zu zerschlagen – am Ende haben wir den totalen, offenen Krieg.

Spieler verkörpern mehrere große Krieger aus jeder Fraktion und erleben so die Ereignisse, die zu diesem Krieg geführt haben. Konfrontiert mit Manipulation und Verrat, müssen die Krieger auf ihren Verstand und ihre Kampffähigkeiten vertrauen, in Schlachten der jeweils eigenen Fraktion zur Seite stehen und sich dem blutdürstigen, gnadenlosen Warlord Apollyon stellen.

Die meisten unserer Missionen haben vorgerenderte Filmsequenzen oder Ingame-Cinematics, die der Erzählung der Handlung zugute kommen. Vom Sturm auf eine Festung, über das Geleit gigantischer Kriegsmaschinerie bis hin zu Duellen in epischen Schlachten wird im Story-Modus von For Honor alles geboten, was für die Immersion wichtig ist. Bei allen Ereignissen tragen die Spieler die entscheidenden Rollen. Und natürlich, wie sollte es bei einem Spiel mit kräftigen Nahkämpfern anders sein, erwarten euch ein paar denkwürdige Bosskämpfe!

Gamesplanet: Mal generell gefragt, welche Vorteile ergeben sich beim Hochleveln der Helden für die Spieler? Mal abgesehen von kosmetischen Boni, wie neue Outfits oder Embleme.

Oriola: Alle Helden können vom Start weg gespielt werden, auch wenn manche von ihnen zunächst mit Stahl, der Spiel-Währung, rekrutiert werden müssen. Auch sind alle Kampftechniken und Combos vom Start weg verfügbar. Lediglich die gesonderten Features, die Gaben, mit denen Katapult-Angriffe befehligt oder Spieler gebuffed werden können, öffnen sich so ungefähr nach 6 oder 8 Stunden im Spiel. Sobald ein Spieler die Reputationsstufe 1 erreicht, das entspricht 20 Helden-Stufen, sind alle zukünftigen Freischaltungen von Extras allein kosmetischer Natur.

Gamesplanet: Spieler beziehen sich in Diskussionen oft auf The Division, um die Wichtigkeit des Endgames zu unterstreichen. Wird es für For Honor etwas Ähnliches geben? Vielleicht Bereiche, die nur für hochstufige Chars sind?

Oriola: For Honor ist in erster Linie ein PvP-Spiel und lässt sich schwer mit anderen Spielen vergleichen. Wir werden noch Turniere und den Rangmodus mit dem ersten, größeren Update einführen. So hoffen wir, dass auch erfahrene, kompetitive Spieler weiterhin ihre Herausforderungen in For Honor haben werden.

Gamesplanet: Irgendwelche Pläne für weitere Community-Events, jetzt nach dem Release?

Oriola: Wir haben bereits die spielinternen Community-Events, wie etwa die Tagesbefehle, bei denen Spieler zusammenarbeiten müssen, um Belohnungen freizuschalten, wie etwa Stahl oder Plündererkisten. Und dann sind da noch die Fraktionskriege, unser permanentes, plattformübergreifendes Meta-Game, das jedes Mehrspieler-Match berücksichtigt und so konstant Gründe bietet, gegen andere For Honor-Spieler anzutreten.

Gamesplanet: Wie werdet ihr Spieler bei der Organisation eigener Turniere unterstützen?

Oriola: Unser erstes großes Update wird den Turniermodus und den Rangmodus einführen. Über die genauen Inhalte und den Veröffentlichungstermin sprechen wir zu einem späteren Zeitpunkt.

Gamesplanet: For Honor ist sehr stark am Nahkampf orientiert und nur wenige Extras ermöglichen den kurzzeitigen Einsatz von Fernkampfwaffen. Wird es vielleicht irgendwann einmal Fernkampfwaffen im Spiel geben, für eine andere Art von Gefechten?

Oriola: Im Kern geht es in For Honor wirklich um Begegnungen von Angesicht zu Angesicht und damit um Nahkämpfe. Fernkampfangriffe sollen also weiterhin Spezialfähigkeiten bleiben.

Gamesplanet: Denkt ihr über weitere Spielmodi nach, wie etwa Kämpfe mit 16 oder 32 Spielern, die gegeneinander antreten?

Oriola: Wir werden nach Release neue, kostenlose Spielmodi einbinden, aber wahrscheinlich keine, die mehr Spieler involvieren. Wir haben an solchen Modi bereits gearbeitet und stellten wieder einmal mehr fest, wie wichtig die Balance von Gruppen- oder Einzel-Duells ist. Nach etlichen Testanläufen haben wir den “Sweet Spot” beim 4 vs 4 gefunden.

Gamesplanet: Können wir nach dem Release von For Honor mit Eingriffen in den Mehrspieler-Modi rechnen? Wie reagiert ihr auf das Feedback zu den Servern?

Oriola: Wir haben während der Betaphasen viele Rückmeldungen gesammelt und konnten auch schon diverse Dinge korrigieren. Beispielsweise konnte es vorher passieren, dass unser Matchmaking-System zu viele interkontinentale Matches zugelassen hatte. Von denen gibt es jetzt deutlich weniger.

For Honor hat sein eigenes Netzwerk-Modell, das sich von üblichen Spiel-Servern und traditionellem P2P unterscheidet. Bei diesem Modell wird ein Spieler als Server festgelegt (der “Host”). Wir nutzen kein Hosting-System als solches. Unser System verarbeitet und kontrolliert lediglich die “Handshakes” aller Spieler einer Session. Darum wirkt es sich auf ein laufendes Spiel aus, wenn ein Host die Session verlässt. Das Match wird für einen kurzen Moment unterbrochen, bis ein neuer Session-Host festgelegt worden ist. Nach einer kurzen Synchronisation geht die Schlacht dann weiter. Wir arbeiten seit der Beta hart daran, das Netzwerk zu stabilisieren und werden das auch weiterhin tun.

Gamesplanet: Welche Vorzüge bietet die PC-Version von For Honor im Vergleich mit den Konsolen-Varianten des Spiels?

Oriola: Wir sind generell mit der Qualität der PC-Version zufrieden, die von den PC-Experten von Blue Byte, einem Studio in Düsseldorf, betreut worden ist.

Zuallererst muss gesagt werden, dass For Honor komplett mit Tastatur und Maus am PC spielbar ist. Wir haben einige grundlegende Befehle für die Abwehrhaltungen der Helden auf die Maus gelegt, vergleichbar mit dem rechten Stick bei der Controller-Steuerung. Aber auch das ist frei anpassbar. Während unserer Testphasen konnten wir feststellen, dass Spieler mit Maus und Tastatur genauso gut oder schlecht gewesen sind, wie Spieler mit einem Controller. Das war eine große Herausforderung, wenn man bedenkt, dass der “Art of Battle”-Ansatz ursprünglich für die Controller-Steuerung ausgelegt gewesen ist.

Abgesehen vom flexiblen Steuerungssystem profitieren PC-Spieler von diversen systemeigenen Features, wie etwa der nativen 4K-Auflösung, einer unbegrenzten Framerate, einem anpassbaren FOV, Multi-Monitor-Unterstützung und eine Vielzahl grafischer Einstellmöglichkeiten, die For Honor auf unterschiedlichen Systemen so gut wie möglich aussehen lassen.

Score: 2
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