Studie zeigt: Männer haben beim Spielen andere Ziele als Frauen
Die Zeiten, in denen Computerspiele eine reine Männerdomäne waren, sind glücklicherweise längst vorbei. Und doch geht jedes Geschlecht anders an Games heran. Das zeigt eine Studie.
In den 80ern und sogar noch bis zu den Anfängen der 90er-Jahre war die "Zielgruppe Frau" auf dem Markt für Computerspiele so gut wie nicht existent. Zockende Mädchen? Einzelfälle. Für Statistiken kaum relevant. Heute ist das längst anders. Mädchen und Frauen zocken alles, egal ob Counter-Strike, Call of Duty oder Die Sims. Eine Geschlechtertrennung findet höchstens dann noch in den Statistiken statt, wenn es um die Unterscheidung der Vorlieben geht. Denn die Motivation beim Zocken ist bei Mann und Frau anders. Jetzt sind für eine Studie 250.000 Gamer befragt worden. Das (wenig überraschende) Ergebnis: Männer wollen zerstören und stehen auf Wettbewerb. Und die Frauen?
Frauen: fantasievoll und ordentlich
Computerbild fasst die Ergebnisse der Studie so zusammen: "Frauen hingegen erfreuen sich hauptsächlich daran, Aufgaben zu erledigen und zum Abschluss zu bringen und sich der Fantasie hinzugeben, jemand anderes sein zu können." Aha! Deshalb spielen Frauen und Mädchen so gern Die Sims. Die Interessen der Männer seien laut der Umfrage vielfältiger und dadurch nur schwer zu präzisieren. 2.800 Befragte hätten keiner sexuellen Identität zugewiesen werden können, heißt es. Bei ihnen stehen die Themen Fantasie und Design im Vordergrund.
Spaß am Wettbewerb lässt mit dem Alter nach
Zocker zwischen 13 und 25 wollen sich etwas beweisen, den Gegner schlagen. Zumindest ist das laut Studie bei den männlichen Gamern klar erkennbar. Erst ab einem Alter von 36 Jahren lässt das Verlangen nach einem Konkurrenzkampf spürbar nach. In den höheren Altersklassen nähern sich Frauen und Männer hinsichtlich ihrer Interessen an: Die Themen "Erledigung" und "Fantasie" haben dann in beiden Geschlechtergruppen eine ausgeprägte Relevanz. Bei allen befragten Gruppen landet übrigens die Bewältigung von Quests in den Top 3 der Vorlieben. Hier spielt wohl der Belohnungseffekt eine tragende Rolle.
Die Studie ist von Quantic Foundry durchgeführt worden.