Beschreibung von Total War: WARHAMMER - Call of the Beastmen
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Total War: WARHAMMER – Ruf der Tiermenschen – Kampagnenpaket
- Neues Volk für die Große Kampagne: die Tiermenschen
- Zwei neue legendäre Kommandanten
- Neue Storykampagne: Auge um Auge
- Hordenweise neue einzigartige Einheiten, Monster, Helden, Magie und Spielfeatures
In den tiefen, dunklen Wäldern der Alten Welt regt sich etwas. Zwischen den Bäumen versammeln die Großhäuptlinge herdenweise bestialische Kreaturen, die menschliche Intelligenz, tierische Schläue und rohe Wildheit vereinen.
Der Schrei ihrer Kriegshörner dringt aus ihren Lagern im Wald hervor und durchbricht die Finsternis – der Ruf der Tiermenschen wird durch die gesamte Alte Welt hallen!
Das Kampagnenpaket Ruf der Tiermenschen führt die Tiermenschen als spielbares Volk in Total War: WARHAMMER ein. Dieses ungezähmte, vom Chaos berührte Hordenvolk schickt halbmenschliche Kreaturen und kolossale Bestien in den Kampf, von denen viele einzigartige Fähigkeiten besitzen. Die Tiermenschen sind in der Großen Kampagne spielbar, in benutzerdefinierten und Mehrspielergefechten, und in ihrer eigenen Storykampagne, Auge um Auge.
Auge um Auge
Auge um Auge ist eine kompakte Storykampagne, in der sich die Tiermenschen einen wilden Guerrillakrieg mit der Menschheit liefern. Der Spieler übernimmt die Rolle des legendären Großhäuptlings Khazrak der Einäugige, der die Länder der Menschen in Schutt und Asche legt und auf einer eigens kreierten, dicht bewaldeten Kampagnenkarte versucht, seinen Erzfeind Boris Wüterich zu besiegen. Jedoch lauern noch weitere Stämme der Tiermenschen in den Wäldern, und es bedarf einer deutlichen Machtdemonstration, um ihre Loyalität zu sichern...
Kampagnenspielstil
Hordenmechanik
Als Horde haben die Tiermenschen ihre Infrastruktur stets im Gepäck und lassen sich nie auf konventionelle Weise nieder. Im Gegensatz zu den Horden der Chaoskrieger verfügen die Tiermenschen jedoch über die Fähigkeit Zähigkeit. Sie erleiden keinen Verschleiß durch internes Machtgerangel, was die Zusammenarbeit zwischen den Horden fördert.
Chaos-Korruption
Die Tiermenschen verbreiten Chaos-Korruption wo immer sie sind, was feindliche Streitkräfte destabilisiert und Verschleiß verursacht. Einzigartige Helden, Gebäudeketten, Technologiebäume, Rekrutierungsoptionen, Fähigkeiten für Kommandanten und Helden und einer exklusiven Magielehre (Lehre der Wildnis) - ein neues, ungezähmtes Spielerlebnis!
Bestialischer Zorn
Wenn die Armeen der Tiermenschen plündern und kämpfen, füllt sich die Anzeige des „Bestialischen Zorns“, bis eine neue Großherde herbeigerufen wird - eine von der KI kontrollierte Herde, die auf bestimmte Ziele losgeschickt werden kann oder ihre Begleitarmee unterstützt. Fällt der Bestialische Zorn zu weit, kommt es zu Machtrangeleien, die möglicherweise zu Meuterei führen können.
Einzigartige Armeestellungen
Armeen der Tiermenschen verfügen über eigene Stellungen. Die Standardstellung ist die des Tiermenschen-Hinterhalts, mit der die Armee feindliche Streitkräfte überraschen kann.
„Versteckte Stellung“ verbirgt die Armee, damit Ihr Euch auf Infrastruktur und Rekrutierung konzentrieren könnt.
Die geheimen Bestienpfade sind nur den Tiermenschen bekannt und ermöglichen es ihnen, unpassierbares Gelände zu überqueren. Wird eine Armee in dieser Stellung angegriffen, findet der darauffolgende Kampf auf einer der packenden, neuen Gefechtskarten statt.
Wie andere Völker gibt es auch bei den Tiermenschen eine Plünderstellung, in der Einkommen gewonnen wird, bestialischer Zorn zunimmt und die öffentliche Ordnung auf Feindesgebiet reduziert wird.
Einzigartige Abschlussoptionen
Bei der Eroberung feindlicher Siedlungen gibt es für Tiermenschen zwei neue Abschlussoptionen: „Niederreißen und Plündern“ und „Schänden und Plündern“. In beiden Fällen wird die Siedlung niedergerissen. Ersteres erzeugt zudem mehr Beute, bei Letzterem wird anstelle der Siedlung ein Herdenstein errichtet. Dies erzeugt in hohem Maße Chaos-Korruption in der Provinz und verleiht einen hohen Bonus auf Bevölkerungswachstum.
Der Dunkle Mond geht auf!
Die Tiermenschen haben eine starke Bindung mit dem Chaosmond Morrslieb. Dies führt zu regelmäßigen Vollmondereignissen im Kampagnenspiel der Tiermenschen, während derer der Spieler entscheiden muss, wie der Chaosmond am besten besänftigt wird.
Legendäre Kommandanten
Eine Große Kampagne der Tiermenschen lässt sich mit zwei Legendären Kommandanten bestreiten, die jeweils eigene Fähigkeiten, Aufgaben, legendäre Gegenstände und Startpositionen haben: Khazrak der Einäugige oder der Schamane Malagor das Dunkle Omen.
Khazrak der Einäugige
Er verfügt über die Geduld und strategische Gerissenheit der erfahrensten Generäle und führt den perfekten Guerrillakrieg. Er schlägt schnell und hart zu wo der Feind am schwächsten ist, ehe er zurück in den Schatten verschwindet und den nächsten Zug plant. Nur Boris Wüterich von Middenheim konnte ihn übertrumpfen - er nahm ihm mit seiner Runenklinge ein Auge. Nun geht Khazrak einmal mehr in die Offensive. Er verfolgt seinen Erzfeind mit dem Plan, Gleiches mit Gleichem zu vergelten. Auge um Auge
Für Khazrak gibt es zwei Aufgabenketten, mit einzigartigen Gegenständen: Geißel - eine grausame Peitsche, und der Dunkle Kettenpanzer, eine magische Rüstung.
Fähigkeiten Khazraks: Geschossresistenz (15%), Widerstand, Ermutigen, Verstecken (Wald) und Urwut (siehe Einzigartige Fähigkeiten für weitere Infos).
Wählt Ihr zu Beginn Khazrak den Einäugigen als Euren Legendären Kommandanten, erhält Euer Volk +10% Einkommen durch Plündern und +5 Führerschaft beim Kampf gegen Menschen.
Malagor, das Dunkle Omen
Malagor ist die Fleischwerdung des Unterganges der Menschheit. Wenn Malagor und seine Horden über eine Menschensiedlung herfallen, ist es ihm ein besonderer Spaß, Priester an jenen Altären zu opfern, an denen sie bislang selbst beteten. Für das Dunkle Omen Malagor ist keine blasphemische Tat zu abscheulich und keine Entweihung zu frevelhaft.
Malagors eigene Aufgabenkette wird mit einem einzigartigen Gegenstand belohnt: den Zeichen der Boshaftigkeit. Dies reduziert die Rekrutierungskosten und erhöht den Rang der Schamanen. Im Kampf verursachen die Kämpfer um Malagor mithilfe die Zeichen herum mehr Schaden.
Fähigkeiten Malagors: Geschossresistenz (15%), Widerstand, Ermutigen, Verstecken (Wald) und Urwut (siehe Einzigartige Fähigkeiten für weitere Infos). Außerdem kann Malagor auf Stufe 15 eine einzigartige Fähigkeit freischalten: Etwas Böses kommt daher: belegt Malagor mit einem dauerhaften Fluch. -4 Führerschaft im Kampf für Feinde im Umfeld, -3 Führerschaft für feindliche Armeen in Malagors Region auf der Kampagnenkarte.
Wählt Ihr zu Beginn Malagor, das Dunkle Omen als Euren Legendären Kommandanten, kann Eure Fraktion +1 Schamanen ins Feld schicken und alle Charaktere erhalten +5% Bewegungsreichweite.
Helden
Den Tiermenschen stehen zwei einzigartige Heldentypen zur Verfügung.
Sturmbulle
Sturmbullen sind gewaltige Nahkämpfer mit zwei Hörnern - die mächtigsten Exemplare unter den Minotauren.
Schamane
Schamanen sind Magier und können Sprüche der Lehre des Todes, der Lehre der Bestien oder der Lehre der Wildnis wirken; Letztere Magieform ist nur den Tiermenschen bekannt.
Gefechtseinheiten
Einzigartige Fähigkeiten
Einheiten der Tiermenschen profitieren im Kampf von einigen einzigartigen passiven Fähigkeiten. Diese sind wie folgt:
Widerstand
Widerstand verhindert Verschleiß durch internes Machtgerangel unter Horden, die sich auf der Kampagnenkarte in naher Umgebung befinden.
Urwut
Urwut verleiht einen dauerhaft aktiven Bonus auf Bewegung, Angriff und Nahkampfangriff.
Lauthals
Centigor werden im Kampf ermutigt. Sie trinken und feiern gemeinsam und werden immun gegen Vitalitätsverlust, außerdem erhalten sie einen Führerschaftbonus, solange ihre Moral nicht wankt.
Blutgier
Steigert Angriffsbonus, Geschwindigkeit, Waffenschaden und Nahkampfangriff der Einheit.
Seelenfresser
Magier in Reichweite der Aura eines Zygor erleiden eine erhöhte Chance auf Kontrollverlust.
Donnernder Angriff
Steigert Angriffsgeschwindigkeit der Gnargor und gewährt ihnen einen Angriffsbonus.
Vorhutaufstellung Große Teile der Armee können außerhalb des regulären Aufstellungsbereichs und tief im Schlachtfeld positioniert werden, um sich dem Feind zu nähern und unvermittelt zuzuschlagen.
Einheiten von Rang 1
Ungor-Plünderer: Rang1 Geschossinfanterie, Bogen
Fähigkeiten: Verfolgen, Widerstand, Vorhutaufstellung, Urwut
Ungor-Speerkämpferherde: Rang1 Nahkampfinfanterie, Speer Fähigkeiten: Widerstand, Verstecken, Urwut, Vorhutaufstellung
Chaoshunde: Rang2 Nahkampfbestien, sehr schnell Fähigkeiten: Geschossresistenz, Widerstand, Verstecken
Einheiten von Rang 2
Ungorherde (Schilde): Rang2 Nahkampfinfanterie, Axt und Schild
Fähigkeiten: Verfolgen, Widerstand, Vorhutaufstellung, Urwut
Ungor-Speerkämpferherde (Schilde): Rang2 Nahkampfinfanterie, Axt und Schild Fähigkeiten: Widerstand, Verstecken, Urwut, Vorhutaufstellung
Chaoshunde - Gift: Rang2 Nahkampfbestien, sehr schnell Fähigkeiten: Geschossresistenz, Widerstand, Verstecken, Giftattacken
Einheiten von Rang 3
Centigor: Rang3 monströse Kavallerie, sehr schnell, Vorhutaufstellung
Fähigkeiten: Widerstand, Vorhutaufstellung, Urwut, Betrunken
Gorherde: Rang3 Nahkampfinfanterie, Axt Fähigkeiten: Widerstand, Verstecken, Urwut
Gorherde (Schilde): Rang3 Nahkampfinfanterie, Axt Fähigkeiten: Widerstand, Verstecken, Urwut
Gnargorherde: Rang3 monströse Nahkampfbestie, rüstungsdurchdringend Fähigkeiten: Widerstand, Erzeugt Angst, Donnernder Angriff
Minotauren: Rang3 monströse Nahkampfinfanterie, gepanzert Fähigkeiten: Widerstand, Erzeugt Angst, Blutgier
Einheiten von Rang 4
Bestigorherde: Rang4 Nahkampfinfanterie, Zweihandaxt (rüstungsdurchdringend)
Fähigkeiten: Widerstand, Urwut, Verstecken
Chaosbrut: Rang4 monströse Nahkampfinfanterie Fähigkeiten: Widerstand, Erzeugt Angst, Unerschütterlich
Centigore (Wurfäxte): Rang4 monströse Geschosskavallerie, rüstungsdurchdringend, mit Schild, sehr schnell Fähigkeiten: Widerstand, Vorhutaufstellung, Urwut, Betrunken
Gnargor-Streitwagen: Rang4 Streitwagen, gepanzert, rüstungsdurchdringend Fähigkeiten: Widerstand, Erzeugt Angst, Donnernder Angriff, Urwut
Minotauren (Schilde): Rang4 monströse Nahkampfinfanterie, gepanzert und mit Schild Fähigkeiten: Widerstand, Erzeugt Angst, Blutgier
Einheiten von Rang 5
Centigor (Zweihandwaffen): Rang5 monströse Nahkampfkavallerie, rüstungsdurchdringend, sehr schnell
Fähigkeiten: Widerstand, Vorhutaufstellung, Urwut, Betrunken
Minotauren (Zweihandwaffen): Rang5 monströse Nahkampfinfanterie, gepanzert, rüstungsdurchdringend Fähigkeiten: Widerstand, Erzeugt Angst, Blutgier
Zygor: Rang5 monströse Artillerie, Spezialfernkampfwaffe, sehr große Reichweite, Verursacht Entsetzen Fähigkeiten: Widerstand, Erzeugt Angst, Verursacht Entsetzen, Seelenfresser
Chaosriese: Rang5 Monster, rüstungsdurchdringend Fähigkeiten: Widerstand, Erzeugt Angst, Verursacht Entsetzen