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HUMANKIND

HUMANKIND ist das Meisterwerk von Amplitude Studios, ein historisches Strategiespiel, in dem DU die Geschichte der Menschheit neu schreibst. Kombiniere Kultur, Geschichte und gesellschaftliche Werte und erschaffe eine Zivilisation, die so einzigartig ist wie du. WIE WEIT BRINGST DU DIE MENSCHHEIT...

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20. August 2021 – SebGP667Testlabor

Humankind: das bessere Civilization, oder ist doch alles ganz anders?

VON SEBASTIAN BEYER

Vielleicht geht es euch da ganz ähnlich wie auch mir, und ihr habt euch bereits die Titelfrage gestellt: Ist Humankind das bessere Civ? Oder ist es doch ganz anders, vielleicht sogar schlechter als Civ? Genau diese Frage(n) möchte ich euch im nun folgenden Artikel aus meiner persönlichen Sicht, als Veteran von Civilization 4, 5 und 6, einmal beantworten.

Zeitalter und "Aus Alt mach Neu" für eure Zivilisation(en)

Zunächst einmal zum Kerngeschäft eines jeden 4X-Strategietitels, die Spielmechanik und das daraus resultierende Spielgefühl!
In Humankind spielt ihr, anders als beim großen Konkurrenten, nicht bloß zwingend eine einzelne Zivilisation von Anfang bis (Spiel-)Ende, vielmehr könnt ihr euch nach Abschluss jedes der sechs Zeitalter entweder eine neue Zivilisation, mit neuen passiven und aktiven Boni, aussuchen, oder auch eure bisherige "transzendieren", also in das neue Zeitalter übertragen.

Entscheidet ihr euch für die zweite Option, dann bekommt ihr dafür einen prozentualen Bonus auf euren Ruhm-Gewinn; soll es jedoch eine neue Zivilisation sein, so bekommt ihr einen neuen passiven Perk, (bleibt die ganze Partie über aktiv), sowie neue "emblematische" (also einzigartige/sinnbildliche) Einheiten und Gebäude.
Ruhm wiederum ist die wichtigste Währung in Humankind, denn nur durch Erreichen von diversen Meta-Zielen pro Zeitalter bekommt ihr die Ruhm-Sterne und -Punkte, was es euch dann schließlich erlaubt, in das nächste Zeitalter zu wechseln, je eher ihr 7 Sterne bekommen habt.

Umso schneller ihr das also schafft, desto größer ist die Chance, als Erstes aus den neuen Zivilisationen auswählen zu können, denn auch eure KI-Gegner wählen aus der selben Liste wie ihr, und jede Zivilisation darf nur 1x pro Partie gewählt werden.
Seid ihr also erst auf letzten Drücker ins nächste Zeitalter gewechselt, kann es gut sein, dass eure liebste Zivilisation schon vergeben ist.

Genau da kommt aber die Option des "Transzendierens" der alten Zivilisation ins Spiel, was euch bei dieser Wahl zum Beispiel beim ersten Mal dauerhaft 10% mehr Ruhmpunkte beschert; so könnt ihr unter Umständen im nächsten Zeitalter nicht nur einen Rückstand wieder ausgleichen, vor allem aber sind die Ruhmpunkte sehr wichtig, da sie eine der aktuell 4 Siegbedingungen sind. Sofern es nach Ablauf des (leider nicht deaktivierbaren) Zuglimits keine Fraktion geschafft hat, eine der anderen Siegbedingungen zu erfüllen, so gewinnt derjenige Spieler, der die meisten Ruhmpunkte sammeln konnte.

Aber auch bei der Wahl einer neuen Zivilisation habt ihr natürlich viele Vorteile, ein besonders erwähnenswerter, bei dem sich Humankind deutlich vom großen Konkurrenten abheben kann, ist die spielerische Vielfalt, die euch damit ermöglicht wird!
So könnt ihr im Altertum etwa eine Zivilisation spielen, deren Fokus klar auf Expansionismus liegt, im Mittelalter eine, die auf Handel und Wirtschaft setzt, und in der frühen Neuzeit wiederum eine militärische Zivilisation, welche es euch entsprechend eröffnet, sogar einen regelrechten Weltkrieg effizient führen zu können.

Krieg und Frieden: Diplomatie mit großen Stärken!

Ein weiterer sehr lobenswerter Punkt, in meinen Augen, ist das Diplomatie-System von Humankind; schon lange hatte ich nicht mehr so viel Spaß in einem 4X-Titel damit, meine Gegner unter Druck zu setzen, und ihnen dabei zuzusehen, wie sie ob meiner militärischen Übermacht ihre eigenen Forderungen kleinlaut zurückziehen, und meinen mit passend frustrierter Stimme nachgeben.
Stimme? — Ja, ihr lest richtig!
In Humankind gibt es tatsächlich vertonte Reaktionen und Kommentare der 3D-animierten Anführer der beteiligten Fraktionen!

Aber glücklicherweise steckt im Diplomatie-System auch mehr als nur nettes Eye Candy; ihr bekommt dort einen gut verständlichen Überblick darüber, in welchem Verhältnis ihr und euer direktes Gegenüber zueinander-, aber auch, wie beide Seiten jeweils zu den anderen bereits bekannten Zivilisationen stehen.
Außerdem wird euch angezeigt, welche Meinung das Gegenüber von eurer Zivilisation hat, bei Mouse Over auch recht detailliert und mit gut verständlicher Einschätzung des Kräfteverhältnisses in Sachen Militär.

Wie oben erwähnt, spielt gerade die militärische Überlegenheit, aber auch die Persönlichkeit eures Gegenübers, die euch mit Schlagworten ebenfalls angezeigt wird, eine große Rolle für den Erfolg eurer diplomatischen Angebote und Forderungen.
Netterweise bekommt ihr in aller Regel auf diplomatische Angebote auch unmittelbar im selben Zug eine Antwort, eben durch die erwähnten vertonten Kommentare, etwa wenn ihr ein Handelsabkommen schließen wollt.

Auch die kriegswichtigen Informationen für beide Seiten, namentlich die Unterstützung in der jeweiligen Bevölkerung für einen Krieg gegen das Gegenüber, wird in einem Wert von 0 bis 100 angezeigt, dazu gleich mehr im Abschnitt zur Kriegsführung:

Krieg und Frieden: Wenn alle Stricke reißen

Kommt es zur Kriegserklärung, so läuft die Kriegsführung in Humankind doch eine ganze Ecke anders ab, als ihr es etwa aus Civ 6 gewohnt seid; vor allem das Belagern von Städten ist nicht nur viel intuitiver erklärt als beim großen Konkurrenten, es ist auch noch sehr viel mächtiger und damit sinnvoller.

Denn, anders als in Civ, wird eine Stadt durch eine fortschreitende Belagerung tatsächlich immer schwächer, oder genauer: die Truppen, welche die Stadt verteidigen, verhungern schlichtweg durch eure Blockade, und ebenso nutzen eure Truppen die Zeit geschickt, um Belagerungswaffen zu zimmern, welche euch im eigentlichen Kampf auch tatsächlich das Zerstören der Befestigungsanlagen ermöglichen.

Kommt es dann zum Kampf, müssen sich Civ-Veteranen in einem Punkt ganz besonders umgewöhnen, und damit meine ich nicht einmal die Tatsache, dass die Kämpfe a la XCOM rundenbasiert ausgetragen werden. Die größte Umgewöhnung ist vielmehr die, dass in jeder Kampfhandlung nur diejenigen Truppen beteiligt sein können, die auch tatsächlich zu Beginn der Kampfhandlung in unmittelbarer Nähe waren. Nachträglich Verstärkung in ein aktives Kampfgebiet zu verlegen, etwa von einem Brückenkopf, ist in Humankind nicht möglich.

Daher solltet ihr noch strategischer planen, und eure Truppen möglichst immer nur im Verband verlegen, nicht einzelne, schnellere Einheiten schon einmal vorschicken. Zwar gibt es durchaus eine Verstärkung-Mechanik während des Kampfes, diese betrifft allerdings nur die Truppen, die bereits im Gebiet waren, aber nicht auf das anfänglich verfügbare Areal zur Truppenpositionierung passten.
Denn auch das ist eben eine weitere Besonderheit des Kampfsystems bei Humankind: die Kämpfe werden rundenbasiert im Stile eines XCOM oder Age of Wonders: Planetfall ausgetragen; so bewegt ihr also jede Einheit einzeln, wählt taktisch günstige Positionen, und greift die gegnerischen Truppen an.

Spielmechanisch teilen sich die Truppen auch im Wesentlichen entlang eines "Stein-Schere-Papier"-Systems auf, bei dem entsprechend und in gewohnter Weise Speerträger effektiver gegen Reiterei als gegen Infanterie sind, während Bogenschützen wiederum wunderbar die Speerträger aus der Ferne ausschalten.
Zusätzlich spielt aber auch das Terrain eine wesentliche taktische Rolle — achtet ihr etwa darauf, den Höhenvorteil zu haben, anstatt etwa mit der ganzen Einheit durch einen Fluß zu waten, so bekommt ihr spürbare Boni auf eure Angriffswerte.
Anders als beim genannten XCOM aber treffen eure Einheiten immer, es gibt keine prozentuale Trefferchance; sobald die Einheit in Reichweite ist, trifft sie auch. Lediglich die Höhe des Schadens und etwaige Rüstungsdurchdringung wird durch die genannten Faktoren beeinflusst.

Zuguterletzt gibt es noch ein weiteres immens wichtiges Element in der Kriegsführung bei Humankind: Die genannte Kriegsbereitschaft sowohl eurer Zivilisation, als auch der eures Gegners, steht und fällt mit euren Siegen und Niederlagen, und durch die Dauer des Konfliktes. Habt ihr etwa die Hauptstadt eures Gegners eingenommen, so habt ihr, anders als bei Civ, nicht sofort die Möglichkeit, die Stadt normal zu nutzen, oder ganz dem Erdboden gleichzumachen. Vielmehr haltet ihr diese strategische Position erst einmal nur, denn über die Besitzverhältnisse wird ausschließlich auf diplomatischer Ebene entschieden.

Diese Option erhaltet ihr, wenn ihr euren Gegner schließlich auf unter 20% Kriegsbereitschaft bringen konntet, etwa durch das Einnehmen und erfolgreiche Halten wichtiger Städte, oder durch regelmäßige siegreiche Gefechte; habt ihr nun erfolgreich den Gegner derart in die Knie gezwungen, könnt ihr ihm die Bedingungen seiner Kapitulation förmlich diktieren! In diesem Menü könnt ihr im Diplomatie-Bildschirm aus einer Reihe von Forderungen wählen, wozu etwa auch gehört, dass ihr eroberte Städte behalten dürft, so ihr das denn wollt.

Mega Cities, die ganze Kontinente umspannen? Humankind macht es möglich!

Zum Schluss noch die letzte große Spielmechanik, die Humankind deutlich von Civilization abhebt: der Städtebau, und das Management der Städte.

Zu Beginn jeder Partie, nachdem ihr das Altertum-Zeitalter erreicht habt, könnt ihr euren ersten Außenposten in eine Stadt aufwerten, und in ihr, wie von Civilization gewohnt, Gebäude errichten lassen, oder Projekte anstoßen.
Vollkommen anders als bei Civ jedoch: die Sektoren könnt ihr im gesamten Einzugsgebiet der jeweiligen Stadt vollkommen frei platzieren, kombinieren und auch überbauen.
Außerdem grundlegend anders ist die Tatsache, dass ihr bei Humankind zunächst nicht unbegrenzt viele Städte haben könnt: das Limit liegt anfänglich bei 2 Städten, allerdings dürft ihr es auch überschreiten. Jede weitere Stadt über diesem Limit bring aber immer stärkere Nachteile und Strafen mit sich, vor allem euer Einfluss, quasi die Analog-Währung zu Civilizations "Kultur", leidet erheblich unter der Überschreitung des Städte-Limits.

Durch Forschung könnt ihr zunächst das Limit an sich erhöhen, allerdings hat Humankind im späteren Spielverlauf noch einen ganz besonderen Trick für euch parat: Ihr könnt eure Städte mit den (unbegrenzt baubaren) Außenposten zusammenschließen, um so das Einzugsgebiet erheblich zu vergrößern, und gegen Zahlung durchaus happiger Summen Gold erlaubt es euch das Spiel sogar, ganze Städte miteinander zu Mega Cities zu verschmelzen, was durchaus auch zu einer, strenggenommen einzigen, Stadt führen kann, die einen kompletten Kontinent als Einzugsgebiet hat.

Der Clou daran: legt ihr zwei Städte auf diese Art zusammen, zählt die Mega City wieder nur als eine Stadt, und somit habt ihr das Limit an maximal erlaubten Städten wieder um einen Zähler verringert. Beide Optionen bringen allerdings auch Risiken mit sich: zum Einen sinkt die öffentliche Ordnung, also eure Kontrolle über die lokale Bevölkerung teils drastisch, wenn ihr große Städte miteinander verbindet, zum Anderen macht ihr es etwaigen Gegnern so natürlich deutlich einfacher, auf einen Schlag gleich riesige Teile eures Territoriums zu erobern.

Fazit: Nicht besser oder schlechter als Civ, sondern anders

Natürlich gäbe es noch etliche andere Punkte anzusprechen, etwa das Avatar-System und die AI Personas, allerdings möchte ich euch auch nicht einen noch längeren Artikel zumuten, weshalb ich hier das tl;dr zusammenfassen möchte:

Humankind ist weder das bessere, noch das schlechtere Civ, es ist schlicht wirklich sein eigenes Spiel, mit genügend Alleinstellungsmerkmalen, um ihm auch abseits dieser Vergleiche mit Genre-Titanen eine faire Chance geben, und auch durchaus viel Spaß mit diesem Spiel haben zu können. =)

Score: 2
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