3. Juni 2016 – TomGPGP Team

Virtual Reality - braucht man das? Ja verdammt!

VON THOMAS RICHTER

tl;dr: Virtual Reality ist sehr gut. Kauft keine 700-Euro-Smartphones mehr – kauft lieber eine Oculus Rift (oder Vive).

Die 90er. „Eine schöne Zeit“, sagen die Ü35er, verklärt lächelnd. Echtes Musikfernsehen gab es noch. Aber auch Dr. Alban. Oder die ersten CD-ROM-Laufwerke. Singlespeed. Quälend langsam waren die Dinger. Zum Kauf gab’s meist eine Shareware-CD als Beilage mit dazu. Die war selten voll. Oft mit nur 30 MB an Spiele-Demos oder Tools, die niemand nutzte. Brauchte man damals ein CD-ROM-Laufwerk? In den ersten Monaten nach Erscheinen sicher nicht. Zu teuer. Zu langsam. Nur was für Nerds. „Setzt sich nicht durch“, hieß es mitunter. Wir, die Jugendlichen der schlauen Sorte, wussten natürlich immer alles besser. „Idioten!“, schmetterten wir Skeptikern auf dem Schulhof entgegen. Leicht verunsichert. Pubertät und Ambivalenz – da war doch was.

Hund Dogmeat passt gut auf Oculus Rift und Fernbedienung auf. Der Albtraum eines jeden VR-Users: Wenn Applikationen Tastatureingaben fordern.

Heute wären wir „Early Adopter“. Klingt doch viel netter als Nerd. Die Skeptiker, also die „Hater“ der 90er, hatten ein schwerwiegendes Argument gegen CD-ROM-Laufwerke: Es gab nicht genug Scheiben für die Scheibenfresser. Native CD-ROM-Spiele waren noch Mangelware. Aber wer eins der Laufwerke und ein gutes Spiel besaß, der konnte im Freundeskreis beeindrucken. Mit Spielen wie The 7th Guest, Myst oder mit Star Wars: Rebel Assault. Nur Mädchen, denen mussten wir auf anderen Wegen imponieren. In den 90ern fanden die meisten Mädchen Computerspiele doof. Mädchen waren doof. Schlaue Jungs hatten einen PC mit CD-ROM-Laufwerk.

Jede bedeutende Erfindung hat es anfangs schwer

Die Glühbirne, das Telefon, Computer-Mäuse, CD-Laufwerke: Vielen bahnbrechenden Erfindungen standen laute Zweifler gegenüber. Und wer Zweiflern das Wort überlässt, sich selbst nie auf unbetretenes Terrain wagt, der steht technologischem Fortschritt im Weg. Vielleicht nur passiv. Schlimm genug. Gerade haben wir wieder so einen Fall. Viele „Auskenner“ prognostizieren schon jetzt den wiederholten Crash des Virtual Reality-Hypetrains. Der ist schließlich schon einmal entgleist und volles Rohr den Berghang runtergesemmelt. Damals, in den späteren 90ern. Ja, das war übel. Apropos übel: Ich selbst durfte zumindest für zwei Tage einen der ersten, schweren Forte VFX1-Helme mit nach Hause nehmen und ausprobieren. Das Privileg eines Redaktions-Volontärs beim Tronic-Verlag (Magazine: ASM, PC Spiel). 10 Minuten Descent und mir war speiübel. „Motion Sickness“, so der Name des Erlebnis-Killers. Eindeutig war die Technik noch nicht reif genug. Weg damit und hoffen, dass sich doch noch was tut. Aber es tat sich nichts in Sachen VR. Bis heute.

Das Gehäuse der Rift CV1. Glatter Kunststoff und griffige Textilummantelung.

Oculus Rift CV1 – Heilsbringer in einer stagnierenden Welt?

Seit vier Wochen habe ich sie nun hier, die erste marktreife Version der Oculus Rift, die CV1 (Consumer Version 1). 700 Euro habe ich dafür geblecht. Jep – das tat weh! Ich wollte einfach auch mal wieder Early Adopter sein und eine vielversprechende, neuartige Technik unterstützen. Risiko? Gehört dazu. Zuvor hatte ich weder eine DK1, DK2, noch ein GearVR und auch keine HTC Vive auf einer Messe ausprobiert. Blöde Warterei. Was man sich da alles unter einer solchen Haube wegholen kann, wenn sich zuvor zwei Millionen schwitzende Leute das Ding auf ihre Mitesser gepresst haben. Ekelhaft! Direkt von 0 auf 100 gehen – in Ruhe den ultimativen VR-Thrill zwischen den eigenen vier Wänden erleben. Das war mein Ziel.

Von der „miesen Auflösung“ habe ich natürlich vorher gehört. Auf den einen oder anderen Kompromiss war ich eingestellt. Eine totale Enttäuschung hätte ich akzeptiert. Dann aber kam alles viel besser, als ich es mir erträumt hatte. Und das fing schon beim Unboxing an.

Die erste VR-Session – ein unvergleichliches Erlebnis

Da stand ich nun mit leeren Taschen vor der edel anmutenden Box. Ich klappe den Deckel nach oben und inhaliere zuerst mal den intensiven Geruch von neuer Technik. Haaach, herrlich! Da hält nicht mal das Interieur eines Neuwagens mit. Geruchstest bestanden. Qualität der Geräte? Sensor, Xbox-Controller, Mini-Fernbedienung und natürlich die Rift selbst – alles sehr hochwertig. Der Oculus-Sticker bleibt in der Kiste. Sticker fand ich in den 90ern noch cool. Heute nicht mehr.

Ruckzuck ist alles angeschlossen. Meine CPU, eine i7-2600, hat zwar schon ein paar Jährchen auf dem Buckel. Aber die GTX970 wird das Ruder schon rumreißen, denke ich mir. Die Oculus-Software führt mich Schritt für Schritt an mein erstes, richtiges VR-Erlebnis heran. Helm auf, Linsen auf Augenabstand einstellen, die erste Demo starten: das Oculus Dreamdeck. Und dann – SWOOOSH, die komplette Überflutung der Sinne! DAS ist es! Endlich mal wieder etwas ganz Neues. Eine völlig andere Erfahrung. Ein Fortschritt, der ab dem ersten Moment nicht mehr wegzudenken war. Das Gefühl hat mich umgehauen. Wortwörtlich, denn …

... es ist geil, wenn man auf die Schnauze fällt!

Zuerst stiefelt ein unfreundlicher Dino auf mich zu. Ich bin von der Tiefenwirkung beeindruckt. Generell von der Dreidimensionalität, der Räumlichkeit. Keine platten 3D-Bühnen, wie man sie aus dem 3D-Kino kennt. Auch die unzähligen 2D-Videos auf YouTube, die Neugierigen das VR-Erlebnis erklären sollen, scheitern daran, das Feeling zu transportieren. Hast du kein VR-Headset, dann hast du kein VR-Erlebnis. Die Rift liefert perfekt simulierte, stereoskopische Einblicke in fremde Welten. Ich war sofort begeistert. Obwohl jeder, der mich kennt, bestätigen kann, dass ich überhaupt nicht leicht zu begeistern bin.

Der Tyrannosaurus Rex brüllt mir ins Gesicht. Dino-Speichel fliegt mir um die Ohren. Sound? Auch authentisch. „Bitte nicht beißen, lieber, netter Dino! Und bitte scheiß mich nicht zu!“, denke ich, als er einfach über mich hinweg marschiert. Ich spüre ein mulmiges Gefühl in der Magengegend. Und ja, auch ein kleines bisschen Angst. Vor allem aber in der nächsten Szene der Demo. Ich stehe auf dem Wolkenkratzer einer lebendigen Steampunk-Welt, blicke nach unten auf den weit entfernten Verkehr unter mir - und kippe fast vorne über. Hätte ich mich nicht gerade noch rechtzeitig an der Schreibtischplatte festgehalten, dann wäre ich volle Kanne auf Tastatur und Bildschirm geknallt. Denn das Dreamdeck muss im Stehen erlebt werden. Standing Ovations für Palmer Luckey – Dude, du hast mein Gehirn gekonnt ausgetrickst! Höhenangst triggered to the max!

Das Bermudadreieck der Rift. Point of no return.

Die ersten Stunden mit der Oculus Rift werde ich nie vergessen. Ein Erlebnis, das sich jedem Probanden ins Gedächtnis brennen wird. Nicht nur Gamern. Äußerlich sehe ich mit dem Ding auf dem Kopf ziemlich bescheuert aus, klar. Aber im Inneren freue ich mich wie ein kleines Kind über die Abenteuer in dieser Matrix. Mit Freude umarme ich eine längst vergessene Albernheit. Selbst die Katze schaut mich blöd an, offensichtlich verwundert über das neuartige Gehampel ihres Dosenöffners (durch einen kleinen Schlitz über der Nase kann man noch kleine Teile der Umwelt erspähen). Die Nachbarn vom gegenüberliegenden Haus könnten mich beobachten. Völlig egal. Die hinterwäldlerischen Idioten wissen gar nicht, was sie verpassen. Die sind froh über ihre Laubbläser mit 2000 Watt Leistung.

Später setze ich die Rift meiner Freundin auf. Zitat: „Oh mein Gott - JEDER sollte so etwas zuhause haben!“ Beim Blick von Wolkenkratzer knickt das Sensibelchen vorzeitig ein. Die Rift muss ich ihr vom Kopf nehmen. „Zu heftig!“, meint sie. „Mimimi, ist doch nur eine Simulation“, erwidere ich. Mädchen. Immer noch doof.

Der Abstand der Linsen lässt sich mit einem kleinen Schieber anpassen. Eine dicke Schaumpolsterung macht das Tragen der CV1 angenehm.

Plötzlich machen auch Casual Games Spaß

Unter einer Oculus Rift sind alle Spiele anders. Ich ertappe mich dabei, wie ich sogar Spaß mit Farlands habe. Ein olles, kindgerechtes Casual Game, in dem ich fremdartige Lebewesen auf fernen Planeten zu betreuen habe. Ich ziehe Alien-Fische aus dem virtuellen Wasser, scanne bislang unbekannte Insekten, imitiere in einer Art Mimikry-Spiel die Bewegungen von seltsamen Geschöpfen. So bekloppt habe ich wahrscheinlich nicht mal ausgesehen, als ich mal mit meinem Rennrad in einen Straßengraben gefahren bin. Irrelevant. Unter der Rift fühle ich mich wohl. Es entspannt. Zumindest bis zum ersten Shooter.

Im VR-Universum hat alles mehr Intensivität. Die Immersion, also das Gefühl, in der künstlichen 3D-Welt zu sein, überzeugt trotz der verhältnismäßig schwach aufgelösten Grafik, des eingeschränkten Sichtfelds (FOV) und der so genannten Godrays, die schmierigen Lichtblendungen auf den Fresnel-Linsen. Vor allem First-Person-Erlebnisse gehen trotz qualitativer Mängel durch Mark und Bein. Wie etwa im Weltraum-Shooter EVE Valkyrie. Später habe ich es geschafft, Fallout 4 auf die Displays der Oculus Rift zu beamen. Mit mäßigem Erfolg. Schnell war das Spielen anstrengend. Hier machte meine GTX970 schlapp und Grafikruckeln ist ein Garant für Motion Sickness – auch heute noch. Der Grund: Für die Displays von VR-HMDs muss alles hochaufgelöst und für die Linsen passend verzerrt wiedergegeben werden. Stimmt das Gesehene nicht mit den Kopfbewegungen überein, beispielsweise wenn der Bildlauf ruckelt, erzeugt das eine fiese Übelkeit. Selbst ein Adventure wie The Vanishing of Ethan Carter schlägt überraschend heftig auf den Magen. Wenn ein Spiel nicht nativ für die VR-Anwendung entwickelt worden ist, wird es schnell ungemütlich.

Im hauseigenen Shop gibt Oculus Vollgas: fast 50 Euro für die GOTY-Edition von Project CARS. Die haben wir günstiger im Angebot. Wenn Project CARS nur 19 Euro kosten darf, ...

VR-Markt noch immer überschaubar

Man arrangiert sich mit dem, was da ist, und freut sich vor allem über die für VR-HMDs nativ entwickelten Demos, Videos, Apps und Spiele. Das Angebot ist leider (noch) begrenzt, kann aber längst wochenlang dauerhaft unterhalten. Lucky’s Tale gehört dazu. Ein 3D-Plattformer, der überraschend gut funktioniert und zeigt, dass VR nicht unbedingt eine First-Person-Erfahrung sein muss. Durchgespielt. Nach knapp vier Stunden. Jedes andere 2D-Jump’n’Run hätte ich vermutlich spätestens nach einer Stunde wieder deinstalliert, weil es nicht mehr mein Genre ist oder war. Unter der Rift macht das Gehopse wieder Spaß. Und dann … Project CARS – mit der Rift ist das Spiel ein Traum! Schade, dass ich kein Lenkrad habe und mit dem Xbox Controller fahren muss. Sonst wäre das Fahrgefühl absolut perfekt. Auch Elite Dangerous und überhaupt alle Flugsimulationen werden mit der Rift und dem HTC Vive auf ein völlig neues Level der Unterhaltung gehoben. Wer die Games ein Mal mit einem VR-Headset erlebt hat, will danach nie wieder darauf verzichten.

Flugangst? Dann empfiehlt sich vielleicht das Abtauchen im Meer mit der Survival-Sim Subnautica. Flipper-Simulationen. Ja, auch die gibt’s längst für den VR-Einsatz. Mit Pinball FX2 VR macht auch das Flippern viel mehr Spaß als mit einer herkömmlichen, Flatscreen-Variante. Absolut authentisch. Ich ertappe mich aber häufiger dabei, neidisch zum Lager der HTC Vive-Nutzer rüberzuschielen. Die da drüben in der anderen Matrix haben nämlich mit ihren Lighthouse-Sensoren echtes „Room Scale“, agieren mit Motion Controllern frei in Räumen, „fassen“ Objekte an und bewegen sie im virtuellen Raum. Lichtschwert-Kampf, anyone? Oculus hat’s verpennt und wird die hauseigenen Touch Controller erst in der zweiten Jahreshälfte nachliefern.

Oculus Rift oder HTC Vive – egal, Hauptsache VR!

Kaum sind die ersten Endverbraucher-Geräte auf dem Markt, spaltet sich das Lager der VR-Fans. Das eine verteufelt Oculus geradezu. Monatelange Lieferverzögerungen - da kann man schon mal zu Recht sauer sein. Und auch Oculus‘ Firmenpolitik steht immer häufiger in der Kritik. Plötzlich verärgert der VR-Pionier mit einem DRM-System Vive-Nutzer und riegelt per Zwangs-Update die Exklusiv-Inhalte vor der Nutzung mit einer Vive ab. Dabei sollte VR ursprünglich möglichst offen für alle bleiben, um den Markt auszuweiten und VR zu etablieren. Zweifelsohne ein taktischer Fehlgriff. Denn längst funktioniert der Revive-Hack wieder, der Oculus-Exklusiv-Software auf der HTC Vive zum Laufen bringt. Ätsch!

Sieht unbequem aus, trägt sich aber extrem angenehm. Die Vive trägt dicker auf als die Rift und wird beim Tragen eher als störend wahrgenommen.

In den VR-Gruppen und VR-Foren hauen sich Fanboys und Fangirls derweil die Köpfe ein. Lasst eure Birnen heil, sonst passt am Ende keins der Headsets mehr! Die Streitigkeiten sind mindestens so überflüssig wie die ewigen Querelen zwischen AMD- und Nvidia-Anhängern. Unterm Strich ist doch nur eins wichtig: VR muss sich etablieren. VR braucht Unterstützer. Keine Nörgler, die sich über hohe Preise oder fehlende Inhalte ärgern. Probiert eine Rift oder eine Vive unbedingt in Ruhe aus und überlegt dann, ob ihr euer Geld in diesem Jahr lieber wieder für ein 400 bis 700 Euro teures Smartphönchen auf einem Markt verschleudert, der längst keine bahnbrechenden Neuerungen mehr liefert. Die Oculus Rift CV1 dagegen ist jeden Cent wert. Und die HTC Vive sicher auch.

Fazit

VR-Geräte öffnen die Fenster zu einer neuen Welt. Ein längst überfälliges Stoßlüften für muffige PC-Gaming-Ecken. Glücklicherweise sind wir in Sachen VR schon etwas weiter, als nur am Anfang. Der Markt benötigt dennoch kaufwillige Interessenten, eine Basis für zukünftige Entwicklungen. Demnach sind wir Gamer geradezu in der Pflicht, zu investieren. Warum der anfängliche, befremdlich wirkende Vergleich mit CD-ROM-Laufwerken? Auch die waren bei Markteinführung schweineteuer und adäquates Futter, sprich CD-Games, war an zwei Händen abzählbar. Später hatten dann alle ein solches Laufwerk. Und faszinierende Games. Heute sollte VR jeder zuhause erleben dürfen. Bis Rift und Vive in ein paar Jahren abgelöst werden. Vielleicht von Microsofts Hololens oder einer anderen Technik, mit der es sich wieder lohnt, Early Adopter auf Entdeckungsreise zu sein.

Wie jetzt, kein Wörtchen über VR-Pornos?

Klar, Schmuddel-Produzenten, die in teure VR-Aufnahmtechniken investieren, haben sich längst 'VR is for porn!' auf die Fahnen geschrieben. Auch diese Sparte brauchen wir dringend, damit sich Virtual Reality durchsetzt. Ob ich schon VR-Pornos ausprobiert habe? Nope. Ehrlich. Mein Desinteresse ist mitunter der mangelhaften Bildqualität geschuldet. Was bei Spielen sehr gut funktioniert und überzeugt, muss bei Filmmaterial jeder Art nicht unbedingt "befriedigend" sein. Da sind mir hochaufgelöste und scharfe Bilder dann doch noch wichtig. Meine Freundin ist aber auch nicht ganz unschuldig daran. Denn die sagte gleich am ersten Tag mit der Oculus Rift: "Pornos guckst du damit nicht! Das ist mir zu echt!" Wo sie recht hat ...

Auf einer Games-Messe der 90er (Köln) durfte ich die ersten, todgeweihten VR-Headsets ausprobieren. Kein Vergleich mit dem modernen Kram von heute.

Kompakt, leicht (ca. 470g) und für den Einstieg ausgereift genug: die Oculus Rift CV1.

Näherungs-Sensor über den Linsen. Die Rift schaltet sich beim Aufsetzen automatisch ein.

Score: 7
2 Kommentare

Kommentare

» Kommentar schreiben
You are viewing a single comment's thread.
View all comments
Gamesplanet Avatar
MinaGP Team 3 0

Respekt und Dank für diesen genialen Artikel, Tom :)
Ich bin ja erst 20 und verstehe die Hälfte nicht.... °hust°. Aber nun will ich auch sowas haben...

reply

Meine Tools

Beitrag melden

Shortlink: https://gplnk.com/47325