Beschreibung von Mordheim: City of the Damned - Undead (GOG)
Mordheim: City of the Damned - Undead (GOG) als GOG Key bei Gamesplanet.com kaufen
Dieser Warband fügt die Untoten hinzu, mit 7 neuen Einheitentypen und einer vollständig spielbaren Kampagne mit der einzigartigen Dramatis Personae, Katherina von Dernsbach.
An den Grenzen des Imperiums, unterhalb der World's Edge Mountains, liegt die verlassene Provinz Sylvania. Lange Zeit ein Ort der Geheimnisse und finsteren Machenschaften, versank Sylvania während der Schwarzen Pest in Schrecken, als der Nekromant Vanhel Legionen von Toten auferstehen ließ. Seit dieser Zeit ist Sylvanien ein von dunkler Magie durchdrungenes Geisterland. Von der alten Burg Drakenhof aus regiert Graf Vlad von Carstein die Grafschaft, doch sein Ehrgeiz treibt ihn an, nach größerer Macht zu streben. Während das Reich von Bürgerkriegen heimgesucht wird, sieht Vlad seine Chance. Die Kriegstruppen, die er nach Mordheim schickt, und der Wyrdstein, den sie für ihn sammeln, sind nur die ersten Schritte in dem Krieg, den der Vampirfürst bald gegen seine sterblichen Nachbarn führen wird.
Vampir
Zu den furchteinflößendsten Kreaturen, die von den Ruinen Mordheims angezogen wurden, gehören die Vampire, die Untote Kriegsbanden anführen. Rücksichtslos, intelligent und mit einer Stärke ausgestattet, die es mit der eines Ogers aufnehmen kann, sind sie vielseitiger und unabhängiger als andere Untote. Sie sind die Aristokratie der Nacht und betrachten die Sterblichen entweder als Sklaven oder als Beute. Ihre dunklen Kräfte sind dem Dienst an Graf Vlad gewidmet.
Erstes Waffenset:
- Set 1: Speer und Schild
- Satz 2: Nichts
Ausrüstungs-Fähigkeiten:
- Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer, Zweihändiges Schwert.
- Reichweite: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
- Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung.
Perks:
- Unerschütterlich: Immun gegen Tests auf Alleine, Furcht und Schrecken.
- Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
Erste Fertigkeiten:
- Schrecken: Feinde, die den Anwender angreifen oder den Zug mit ihm beginnen, müssen eine Terrorprobe ablegen. Wird der Test nicht bestanden, werden die maximalen Angriffs- und Strategiepunkte um 3 reduziert. Der Schwächungszauber bleibt bestehen, bis zu Beginn des Zuges ein Terror-Test bestanden wird. Das Bestehen einer Terrorprobe gewährt 2 Runden lang Immunität gegen Terror.
Nekromant
Wenn der Durst nach Macht oder die Angst vor dem Tod den Geist eines Zauberers verdreht, kann ihn das dazu bringen, die schwarze Kunst der Nekromantie zu studieren. Die Magie eines Nekromanten ist auf zwei Effekte ausgerichtet: die Zerstörung von Leben und die Usurpation des Todes. Ihre Zauber können einen Krieger in seiner Blütezeit verdorren lassen oder einen Leichnam in seinem Grab wiederbeleben. Viele dieser Männer sind in den Dienst der von Carsteins getreten und genießen den Schutz der Vampire gegen die Hexenjäger, die sie vernichten wollen.
Erstes Waffenset:
- Set 1: Stab
- Satz 2: Nichts
Ausrüstungs-Fähigkeiten:
- Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Stab, Schwert, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer, Zweihändiges Schwert.
- Reichweite: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
- Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung.
Perks:
- Arkaner Zauberwirker: Erlaubt das Wirken von arkanen Zaubern. Das Wirken von Zaubern kann zu einer Krankheit namens Fluch des Tzeentch führen.
- Geborener Anführer: Kann die Fertigkeit 'Geborener Anführer' kaufen.
Anfangszauber:
- Verdorbene Berührung
- Ziel: Einzelner Feind
- Verursacht 8-13 Schaden an lebenden Zielen. Umgeht die Rüstungsabsorption. Der Schaden wird durch Schwächungszauber des Seuchenträgers erhöht.
Erste Fertigkeiten:
- Warp-Einstimmung: Nach dem Sammeln eines Wyrdsteins werden die Zauberkosten des nächsten Zaubers um 1 OP und die Chance auf Tzeentchs Fluch um 10% verringert. Die nächste Aktion muss ein Zauber sein oder der Effekt geht verloren.
Vampir-Thrall
Die treuesten Diener eines Vampirs sind diejenigen, die seinem Charme unterworfen und von seiner hypnotischen Macht verführt wurden. Diese Sklaven sind neu geschaffene Untote, denen der Vampir, dem sie ergeben sind, das Leben entzogen hat. Obwohl ein Sklave nicht über das volle Ausmaß der Kräfte seines Vaters verfügt, ist er ein hervorragender Kämpfer mit einer Stärke und Beweglichkeit, die nur wenige Sterbliche erreichen können.
Erstes Waffenset:
- Satz 1: Hellebarde
- Satz 2: k.A.
Ausrüstungs-Fähigkeiten:
- Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer, Zweihändiges Schwert.
- Reichweite: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
- Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung.
Perks:
- Unerschütterlich: Immun gegen Tests auf Alleine, Furcht und Schrecken.
- Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
Erste Fertigkeiten:
Furcht: Feinde, die den Anwender angreifen oder zu Beginn der Runde angreifen, müssen eine Furchtprobe ablegen. Wird der Test nicht bestanden, verringert sich die Trefferchance im Nahkampf um 30%. Der Schwächungszauber bleibt so lange bestehen, bis zu Beginn des Zuges ein Furcht-Test bestanden wird. Das Bestehen einer Furcht-Probe gewährt 2 Runden lang Immunität gegen Furcht.
Dreg
Viele derjenigen, die den Zusammenbruch von Mordheim überlebt haben, wurden an Körper und Geist entstellt. Abgelehnt und verachtet fristen diese menschlichen Abschaum ein erbärmliches Dasein am Rande der Zivilisation. Oft werden diese Elendsgestalten von Vampiren angeworben, die sie als loyale Diener im Austausch für ihren Schutz einsetzen. Tagsüber bewachen sie Särge und wagen sich in Siedlungen, in denen Vampire unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnten.
Erstes Waffenset:
- Satz 1: Bogen
- Satz 2: Streitkolben und Schild
Ausrüstungs-Fähigkeiten:
- Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer, Zweihändiges Schwert.
- Reichweite: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
- Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung.
Perks:
- Keine
Anfängliche Fähigkeiten:
- Demütiger Diener: Opfere 25 Wunden. Stellt bis zu 15 Wunden wieder her und gewährt einen Stärkungszauber, der die Initiative um 15 und die Ausweichchance um 10% für 2 Runden erhöht. Betrifft nur Vampire und Vampirthralls.
Kryptischer Schrecken
Die gewaltigen Monstrositäten, die teuflischen Gruftschrecken, sind seltene, grässliche Kreaturen, die den ekelhaften Appetit ihrer kleineren Verwandten teilen. Sie sind weitaus größer und stärker als ihre grabjagenden Gegenstücke und lösen bei allen, die nicht zu hartgesotten sind, übernatürlichen Schrecken aus. Der Anblick eines Grufthorrors, der an alten Knochen nagt, während er auf einem Grabstein hockt, hat schon so manchen Sterblichen schreiend in die Nacht geschickt.
Erstes Waffenset:
- Satz 1: Zweihändiger Hammer
- Satz 2: k.A.
Ausrüstungs-Fähigkeiten:
- Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer.
- Reichweite: Keine.
- Rüstungen: Keine.
Perks:
- Unerschütterlich: Immun gegen die Tests Alleine, Furcht und Schrecken.
- Letztes Gefecht: Kämpft immer bis zum Tod. Verhindert den Einsatz der Aktionen Fliehen und Abrücken. Immun gegen "Ganz allein".
- Groß: Erhöht die Resistenz gegen Gift, kritische Treffer und Betäubung um 30 % sowie die Rüstungsabsorption um 15 %, verringert aber die Fernkampf-Resistenz um 10 %. Kann keine verbrauchbaren Gegenstände oder die Aktionen Suchen und Aktivieren verwenden.
- Beeindruckend: Immun gegen 'Ermüdungseffekte'.
Erste Fertigkeiten:
- Schrecken: Feinde, die den Anwender angreifen oder die Runde mit ihm beginnen, müssen eine Terrorprobe ablegen. Wird der Test nicht bestanden, werden die maximalen Angriffs- und Strategiepunkte um 3 reduziert. Der Schwächungseffekt bleibt bestehen, bis zu Beginn des Zuges ein Terror-Test bestanden wird. Das Bestehen einer Terrorprobe gewährt 2 Runden lang Immunität gegen Terror.
Ghoul
Ghule sind die Nachkommen böser und wahnsinniger Menschen, die das Fleisch der Toten aßen. Als die mageren und hungrigen Zeiten der Hungersnot über die Alte Welt hereinbrachen, begannen die Verdorbensten und Mittellosesten, sich an Leichen zu laben, um zu überleben. Getrieben von ihrem unsäglichen Verlangen nach dem Fleisch ihrer Mitmenschen haben diese Kreaturen ihr menschliches Leben aufgegeben und halten sich in der Nähe von Friedhöfen, Krypten und Gräbern auf, wo sie die verwesenden Leichen der kürzlich Begrabenen ausgraben und das kalte Fleisch mit ihren bloßen Zähnen und Klauen verzehren. Die Zerstörung Mordheims zog viele Ghoul-Klans aus dem Norden an, und nun haben sie sich in den Krypten und Friedhöfen der zerstörten Stadt niedergelassen.
Erstes Waffenset:
- Satz 1: Hellebarde
- Satz 2: k.A.
Ausrüstungs-Fähigkeiten:
- Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer.
- Reichweite: Keine.
- Rüstungen: Keine.
Perks:
- Unerschütterlich: Immun gegen die Tests Alleine, Furcht und Schrecken.
- Letztes Gefecht: Kämpft immer bis zum Tod. Verhindert den Einsatz der Aktionen Fliehen und Abrücken. Immun gegen "Ganz allein".
- Verwildert: Dieser Krieger kann im Kampf keine Verbrauchsmaterialien verwenden.
Anfängliche Fertigkeiten:
- Krankheitsüberträger: Fügt bei Nahkampfschaden einen zufälligen Giftschwächungszauber aus den folgenden Möglichkeiten zu: -5 Initiative, ODER -3% Kritische Resistenz, ODER -3% Ausweich- und Parierchance. Alle Schwächungszauber sind stapelbar, halten 3 Runden an und erhöhen den durch den Zauber "Verfaulte Berührung" verursachten Schaden um 5%.
Zombie
Zombies sind die einfachste Form von Untoten, die durch Geisterbeschwörung erschaffen werden können, nämlich die wiederbelebten Leichen kürzlich Verstorbener. Ohne eigenen Willen sind sie Automaten, die gedankenlos dem Willen ihres Schöpfers folgen. Sie kennen weder Angst noch Schmerz, sondern nur Gehorsam.
Erstes Waffenset:
- Satz 1: Schwert und Schild
- Satz 2: k.A.
Ausrüstungsfähigkeiten:
- Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert.
- Reichweite: Keine.
- Rüstungen: Helm, Schild.
Perks:
- Unerschütterlich: Immun gegen die Tests Alleine, Furcht und Schrecken.
- Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
- Kein Talent: Kann die Fähigkeit 'Lad's Got Talent' nicht kaufen.
- Entbehrlich: Wenn er außer Gefecht gesetzt wird, senkt er nicht die Moral der Kriegsbande.
- Verwildert: Dieser Krieger kann im Kampf keine Verbrauchsgüter verwenden.
Anfängliche Fertigkeiten:
- Marionette: Der Zombie wird an seinen Meister gebunden. Die Ritualzutaten müssen in Form von Unterhalt bezahlt werden. Der Zombie gewinnt an Erfahrung und erhält vier Fertigkeitspunkte weniger als ein normaler Gefolgsmann. Wird das Ritual über einen längeren Zeitraum nicht durchgeführt, wird die Bindung geschwächt, so dass der Zombie verfällt und zerstört wird.
- Verfaulter Leichnam: Der Zombie ist immun gegen offene Wunden und alle Verletzungen außer Zerstört (tot), abgetrennter Arm, abgetrenntes Bein, Handverletzung, vollständige Genesung. Wenn er am Ende des Kampfes für Verletzungen würfeln muss, hat er eine Chance von 20%, zu verwesen und tatsächlich zerstört zu werden. Jeder Rang des Zombies verringert diese Chance um 1%.