Beschreibung von Gary Grigsby's War in the West
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Gary Grigsby’s War in the West ist das ambitionierteste und detaillierteste Computer-Kriegsspiel über die Westfront des Zweiten Weltkriegs, das je entwickelt wurde. Es beginnt mit den Invasionen auf Sizilien und in Italien im Sommer 1943 und führt durch die Invasionen in Frankreich bis hin zum Vorstoß nach Deutschland. War in the West bietet dir alle alliierten Kampagnen in Westeuropa und die Möglichkeit, die Westfront nach deinen eigenen Plänen neu zu gestalten.
Tausende von Metern über den Bodenschlachten deckt War in the West auch den Luftkrieg und die alliierte strategische Bombenkampagne ab. Basierend auf dem War in the East-Motor, der im Laufe der Jahre um zahlreiche große Funktionen und Verbesserungen erweitert wurde, gibt dir War in the West die Möglichkeit, alternative Strategien sowohl im Land- als auch im Luftkrieg zu wählen. Es gibt auch eine Kontrolloption für die Ostfront und eine Verfolgung der Frontlinie sowie des gesamten deutschen Truppenaufgebots an der Ostfront, für den Fall, dass du strategische Entscheidungen darüber treffen möchtest, wie du deine Kräfte zwischen West- und Ostfront aufteilst.
Mit einer neuen, hochgenauen Karte Europas, einem unglaublich detaillierten Truppenaufgebot bis hin zu jedem Trupp, Fahrzeug und Flugzeug, einem sehr realistischen Logistiksystem (einschließlich Schienennutzung, Depots, Lastwagen, Häfen und realistischen Unterbrechungen), sowie einer vollständigen Modellierung des Luft- und Bodenkrieges und einem Wettersystem, das individuelle Wetterfronten verfolgt und modelliert, die sich über die Karte bewegen, ist War in the West das neue, ultimative Kriegsspiel der Westfront.
Features
Karte
- Riesige Größe (36k Hex-Felder im Vergleich zu 25k bei War in the East)
- Alle Geländetypen von War in the East sowie neue Geländetypen wie Bocage, Tundra, Wüste, Sand, unpassierbare Steilhänge und Fähren
- Straßenqualität je nach Land beeinflusst die Wettereffekte
- Verbesserte Wettergrafiken, die alle Effekte auf der Karte in jedem Hex-Feld zeigen: Boden, Luft und Wasser (Eis)
- Verbesserte Kartenprojektion, die Kartendistorsionen minimiert, die durch die Verwendung einer flachen Karte für eine runde Welt entstehen
- Die Karte ist Teil einer riesigen War in Europe-Karte mit 378x355 Hex-Feldern, einem Baustein für ein zukünftiges “Mega-Spiel” mit beispiellosem Maßstab (134k Hex-Felder)
Luftkrieg
- Umfassendes neues Luftspiel mit separater Luftauflösungsphase
- Feste Flugplätze auf der Karte mit zusätzlicher Baumöglichkeit
- Jeder Luftwaffen-HQ erhält Luft-Direktiven, die für die Missionsgenerierung verwendet werden
- Sechs Luft-Direktiventypen: Bodenkampfunterstützung, Bodenangriff, strategisches Bombardement, Luftaufklärung, Luftherrschaft, Seepatrouille
- Sieben Bodenangriffszieltypen, die vom Spieler priorisiert werden: Bodeneinheiten, Flugplätze, Eisenbahnen, Bahnhöfe, Häfen, Fähren, allgemeine Unterbrechung (Eingreifen gegen Einheiten, Reserven und Nachschub)
- Strategisches Bombardement kann zwischen 14 Zieltypen priorisieren
- Verfolgung der Piloten
- Der Grad des Spielereinbezugs kann durch das automatische Luftdirektiven-Generierungssystem angepasst werden
- Luftdoktrinschirme ermöglichen eine schnelle Anpassung der Standardmissionsprofile sowie die Kontrolle über die Pilotenausbildung
Logistik
- Schienennutzung wird pro Hex-Feld verfolgt, wobei Überlastung der Schienen Truppen- und Nachschubbewegungen einschränkt
- Lage und Kapazität von Bahnhöfen beeinflussen die Gesamtkapazität des Schienennetzes sowie die Lade- und Entladekosten für Einheiten
- Auf der Karte befindliches Depotsystem simuliert die Notwendigkeit, Fracht in der Nähe der Front zu lagern, insbesondere wenn Fahrzeuge knapp sind
- Luftstreitkräfte können Fracht einschränken/beschädigen, indem sie Eisenbahnen und/oder Bahnhöfe bombardieren oder durch den Einsatz von Unterbrechungen den Nachschub zu oder von Depots abfangen
- Nachschubprioritäten können von HQ (und Depot) angepasst werden, um die Ressourcenverteilung durch den Spieler zu steuern
Wetter
- Acht Wetterzonen, Wetterfronten und Wetterbedingungen pro Hex-Feld mit höherer Auflösung als in War in the East
- Sechs Bodenbedingungen, die die Bewegungen und Kämpfe der Bodeneinheiten beeinflussen
- Sechs Luftbedingungen, die die Flugbedingungen sowie den Wasser- und Schneepegel auf dem Boden beeinflussen
- Eisbedingungen auf Flüssen
- Wetter wird durch eine Kombination von Wetterzonen und fünf möglichen Wetterfronten bestimmt, die sich über die Karte bewegen, wobei Wasser-/Matsch- und Schneepegel dynamisch in jedem Hex-Feld verfolgt werden
Achsen-Garnisonen
- Garnisonsregionen: Erfordert Mindestgarnisonen mit Kampfwert – verändert sich im Laufe der Zeit und mit wichtigen Ereignissen
- Garnisonsstädte: Erfordert Sicherheitseinheiten und eine große Garnison – verändert sich ebenfalls im Laufe der Zeit
- Wenn Garnisonsanforderungen nicht erfüllt werden, nehmen Partisanenangriffe auf Eisenbahnen in der Region zu und es gibt erhebliche Verluste an Siegpunkten
Ostfront-Kontrolloption (für lange Kampagnen)
- Der Ostfront-Bildschirm zeigt Informationen über deutsche Streitkräfte, Frontlinien und das offensive Potenzial der Sowjets
- Einheiten können zwischen den Fronten bewegt werden. Du entscheidest, welche (falls vorhanden) deutschen Einheiten von der Ostfront zurückgezogen werden, um sich zu erholen.
- Sowjetkontrollierte Hex-Felder werden auf der Karte angezeigt
- Bei Verwendung der Ostfront-Kontrolloption endet das Spiel, wenn Berlin fällt, oder es kann bis August 1945 dauern. Ohne diese Option endet das Spiel im Mai 1945 (oder früher, wenn die Alliierten Berlin erobern)
Amphibische und Luftlande-Regeln
- Amphibien- und Luftlande-Vorbereitungspunkte und Ziel-Hex-Felder
- Einfluss der Luftwaffe auf die Marinebewegung
- Amphibische HQs mit Marinesupport, temporäre Häfen und Mulberry-Häfen
- Unterstützende Landungen durch Kommandos und Ranger
- Separate amphibische und unterstützende Luftlandephase zu Beginn des Zuges des anderen Spielers
- Koordinierte Luftlandungen mit nicht-amphibischen Kräften während des eigenen Zuges
- Multi-Rollen-Unterstützungseinheiten, die zwischen Karten- und Off-Map-Status wechseln können
- Große Multi-Rollen-Einheiten, die in drei Teile unterteilt werden, wenn sie zu Unterstützungseinheiten gemacht werden (Brigade/Regiment in drei Bataillone)
- Unterstützungseinheiten der Ranger und Kommandos haben spezielle amphibische Fähigkeiten
Siegbedingungen
- Faktoren, die in die Kampagnensiegbedingungen einfließen:
- Kontrollierte Städte pro Zug
- Schäden durch alliierte strategische Bombenangriffe
- Partisanenaktivitäten (Versäumnis der Achse, Garnisonen zu stellen)
- Verluste der Alliierten
- Versagen beim Erreichen der italienischen und französischen Brückenköpfe
- Politische Ziele (U-Boot- und V-Waffen-Fabriken sowie V-Waffen-Abschussrampen)
Ostfront-Fortschritt (bei Verwendung der Ostfront-Kontrolloption)
- Zeitlicher Ablauf des Falls von Berlin
Künstliche Intelligenz
- Die KI verwaltet nicht nur taktische und operative Entscheidungen, sondern auch strategische Entscheidungen, einschließlich unterschiedlicher Invasionsorte und -strategien
- Die KI kann dem Spieler bei der Erstellung von Luftwaffen-Direktiven helfen, basierend auf der Auswahl der Zielprioritäten durch den Spieler
Mehrspieler-Modus
- Aktualisierte PBEM++-Implementierung mit verbesserter Benutzeroberfläche