Als wir im Jahr 2001 Metaboli gründeten, waren wir der Meinung, dass der digitale Vertrieb von Computerspielen, neben vielen weiteren Vorteilen, zwangsläufig auch die Ökobilanz verbessern würde. Wir glaubten, dass der ökologische Fußabdruck von Spielen reduziert werden würde, einfach weil kein Datenträger produziert und transportiert werden muss. Wie sich herausstellen sollte, war diese Annahme im Hinblick auf Umweltfaktoren naiv.
Im Laufe der Jahre wurde klar, dass das Thema komplexer ist. Der digitale Vertrieb ist nicht unbedingt mit einer sparsamen Umweltbilanz gleichzusetzen. Die Umweltbelastung hängt vielmehr von der Größe des Spiels und der Energieleistung des Internet-Netzwerks ab1.
Ende 2020 zeigte Joshua Aslan in seiner Dissertation mit dem Titel "Climate change implications of gaming products and services" (University of Surrey, Feb. 2020), dass die Umweltbelastung (gemessen an einer Stunde Spielzeit auf der PlayStation 4) im digitalen Vertrieb 15% geringer ausfällt als im physischen Vertrieb, vorausgesetzt es handelt es sich um einen Download. Wird der digitale Vertrieb hingegen auf Cloud-Gaming umgestellt, sind die Umweltbelastungen des physischen Vertriebs niedriger.

Eine 2022 von ADEME (Agence de la transition écologique) und ARCEP (Networks as common good) durchgeführte Studie über den ökologischen Fußabdruck des digitalen Sektors in Frankreich (Paris, März 2023) betonte, dass bei den drei digitalen Bausteinen Endgeräte, Netzwerke und Datenzentren die Herstellung der Hardware die Hauptquelle für Umweltbelastungen ist. Dies insbesondere aufgrund des hohen Verbrauchs an fossilen Energieträgern, die für Produktion und die Gewinnung von Materialien und Metallen benötigt werden. Die Auswirkungen der Nutzung der Hardware (Stromverbrauch) fallen recht unterschiedlich aus. In Ländern mit einem niedrigen CO2-haltigen Energie-Mix entfällt auf die Nutzung der Hardware rund 21% des CO2-Fußabdrucks. In Ländern mit einem hohen Anteil an CO2-intensiver Elektrizität (bspw. China oder die USA) sind die Treibhausgasemissionen hingegen signifikanter, auch während der Ausführung von Spielen.
Im Zuge der Erarbeitung des gesamten Themenkomplexes und des Austauschs mit anderen Akteuren der Branche haben wir einen Entschluss gefasst: Wir möchten Gamesplanet.com verbessern. Unsere Plattform soll einen Beitrag dazu leisten, die Games-Branche unter Nachhaltigkeitsgesichtspunkten zu verändern. Es war klar, dass wir dafür einen Fahrplan brauchen. Den Prozess der Entwicklung dieses Fahrplans und unsere ersten Schritte auf dem Weg zum Ziel möchten wir hier so ehrlich wie möglich beschreiben.
Wir hoffen, dass diese und die folgenden Seiten inspirieren und informieren. Publisher, Hardwarehersteller und auch unsere Community können mitmachen oder Feedback geben: [email protected].
We’re proud pilots of JYROS!
@JYROS is an environmental impact calculator for gaming companies developed by @Game Only that recently received funding from @Creative Europe to scale across Europe, and we’re proud to have actively participated in its journey so far.
As members of the first wave of pilot studios, we have actively tested and helped shape JYROS before its release to the wider French market. Our role was to ensure that the solution was fit for purpose for a gaming studio, allowing us to quickly measure, report and act on the carbon footprint of our games.
As engaged actors in our ecosystem, we believe it’s our shared responsibility to improve efficiency and help build the tools and knowledge our industry needs to become more resilient and mindful of its collective impact.
JYROS is now taking on the next leg of its journey, reaching across borders to more international users, developing even more advanced functionalities to support studios on their journey to greener practices.
Check out Jyros: https://jyros-jeuvideo.com/en/home/
"The Carbon Footprint of Games Distribution" von Kieren Mayers, Jonathan Koomey, Rebecca Hall, Maria Bauer, Chris France und Amanda Webb vom 01.09.2014, Yale University ↩